Unreal Engineのシステム開発費は、用途、3Dデータの量、業務連携の範囲によって、300万円から数億円まで変わります。
PoCであれば300万〜800万円、工場のデジタルツインのように対象が広い場合は3,000万円〜2億円超が目安です。
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・Unreal Engineのシステム開発の完全ガイド
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Unreal Engineのシステムの全体像と費用を左右する特徴

Unreal Engineのシステムは、UEを画面表示や3D空間、物理シミュレーションの中核に使うアプリケーションで、業務データやセンサー、既存システムとも連携します。
UEは、ERPやCRMのような業務パッケージとは役割が異なります。そのため、業務基盤とリアルタイム3Dを分けて設計すると、費用と保守性を見通しやすくなります。
UEと業務システムの担当範囲
UEとバックエンドで担当を分けると、3D表示と業務データの扱いを整理できます。
- UE:3D描画や空間操作、物理挙動を受け持ち、シミュレーション、VR・MR、製品や設備を3Dで見せる用途にも使います
- バックエンド:マスタや取引、承認を扱い、認証・権限、監査ログ、帳票、バックアップも受け持ちます
工場のデジタルツインでは、UEが歩ける3D空間と設備の状態を表示します。一方で、設備マスタや稼働実績は、既存のIoT基盤や業務データベースを正とします。
業務データは、APIを通して必要な情報だけを取得する形にします。そうしておくと、権限管理や将来の画面変更に後から対応できます。
費用対効果が出やすい用途
3D表示やリアルタイム性、物理挙動が業務成果に直結する案件では、費用に見合う効果が出やすくなります。
- 設計・製造:デジタルツインや、CAD・BIMを使う設計レビュー
- 訓練・シミュレーション:車両や機械、VR教育、防災訓練の場面で使います
- 製品・空間:建築・都市のウォークスルーや、製品コンフィギュレーター
- 車載:ヒューマンマシンインターフェース(HMI)
たとえば、設計レビューの回数や実機訓練の時間をKPIにできます。危険な故障訓練や販売時の仕様確認も、指標にできます。指標を定めておくと、3D投資の効果を社内に説明できます。
一覧表示や申請、会計、在庫照会だけが目的なら、通常のWebシステムや既存パッケージのほうが、費用を抑えられて運用も簡単な場合があります。
一般的な業務システムより高額になりやすい理由
UE案件では、画面の開発に加えて3D制作や機器連携が加わります。対象の範囲によって、検証の工数も変わります。
- 3Dデータ:制作と変換を行い、座標や単位を揃えたうえで、ポリゴン削減、LOD・コリジョン、フレームレートに合わせた調整を施す
- 機器・連携:VR機器やセンサー、専用コントローラー、GPU端末、外部APIを実際につないで検証します
- 利用範囲:端末や拠点、利用者が増えるほど、テストと運用設計の工数も膨らみます
見た目の品質を上げても、費用が必ず比例して増えるとは限りません。また、見積もりでは、画面制作だけでなく、3Dデータや業務データ、実行環境を本番で使える状態にする費用も確認します。
Unreal Engineのシステム開発の進め方

最初から高精細な完成画面を作ろうとすると、UEのシステム開発は失敗しやすくなります。
目的とKPIを決めたら、代表的な3Dデータと実際の業務データを使う小さなPoCで検証します。性能、操作性、連携の可否を確かめてから本開発に進むのが安全です。
企画・要件定義で決める項目
要件定義では、まず業務成果と稼働条件をはっきりさせます。
- 業務と成果:利用者や対象業務、判断内容を定めたうえで、設計レビュー時間や教育時間を指標に置く
- 端末と性能:利用する機器、目標FPS、解像度、同時利用者数、更新頻度、許容遅延を決めておく
- 運用と安全:オフライン動作の可否、認証、アクセスログ、バックアップ、RTO・RPOを文書にして残す
「リアルな工場を再現する」のような表現では、要件として具体性が足りません。「設備停止の原因を3D上で確認する」「新人が異常操作を繰り返し訓練する」のように、業務の行動と成果まで落とし込みます。
要件を後回しにすると、完成間近になってGPUやネットワークを追加することになり、その結果、費用と期間が膨らみます。
PoCで検証する項目
PoCでは、本番で問題になりやすいリスクに絞って確かめます。
- 技術検証:代表的な3Dデータと、実際のAPIやセンサーを想定端末で動かして確かめる
- 性能測定:目標FPSや遅延、メモリ使用量、同時接続数の実測値を取る
- VRの利用確認:利用者に、操作で迷う箇所や視認性、酔い、装着時間を見てもらう
既存の3Dデータを少量使い、1画面・1シナリオ・限定端末に絞ったPoCで、300万〜800万円が目安です。ただし、この金額は本開発の総額とは別です。
PoCは、技術的な成立性と業務価値を判断するための費用です。契約前には、納品の範囲、成功条件、終了後にソースやアセットを再利用できる範囲を確認します。
本開発でのUEと業務基盤の分担
UE、バックエンド、開発資産の担当を分けると、保守や引き継ぎの範囲を明確にできます。
- UE:描画や操作、シミュレーションの実装を受け持つ
- バックエンド:業務ロジックとデータを管理し、認証や権限はAPIや業務サービスとして提供する
- 実装と納品:簡単な処理はBlueprintで、性能処理やデバイス連携はC++で作り、設計書なども納品します
監査ログや帳票、通知、データ連携の設計も、業務側で受け持ちます。こうした設計は、将来のWebやモバイルの画面にも再利用できます。
Blueprintに複雑な業務ロジックや共通APIを大量に埋め込むと、テストと引き継ぎが難しくなります。そのため、納品には設計書やテスト仕様書、ビルド手順を含めておきます。
テスト・リリースで確認する項目
機能だけでなく、障害時の動作や現場での復旧、リリース後の更新・保守まで確認します。
- システム検証:3D更新やAPI障害、通信断、権限、端末性能、長時間稼働、同時利用、復旧を試す
- 現場の安全:工場や訓練施設で停止したときの安全動作、古いデータが誤って表示されないか、現場での復旧
- 運用設計:UEのバージョン固定や、OS・VR機器の更新方針、脆弱性への対応、アセットの版管理、利用ログ、問い合わせ窓口を決める
Epic Gamesは2026年6月にUE 5.8を公開しました。Production Readyの機能がある一方で、Mesh TerrainなどExperimentalの機能もあります。
新機能を採用するときは、公式リリースノートで本番利用の可否を確かめます。
Unreal Engineのシステム開発費用相場とコストの内訳

UEを使う業務システムには、公表された一律の相場がほとんどありません。そのため、ここで示すのは、一般的な業務システムの価格に、3Dアセット、GPU、シミュレーション、デバイス連携の工数を加えた推定レンジです。
金額は、対象データの量や写実性、連携先によって大きく変わります。利用者数や端末、セキュリティ要件も影響します。予算計画を立てる際の初期の目安として使えます。
規模別の費用相場と開発期間
PoCから車載シミュレーションまで、用途の規模に応じて費用と期間の幅が広がります。
- 技術検証・小規模PoC:300万〜800万円、1〜3か月
- 製品ビューア・簡易コンフィギュレーター:800万〜2,000万円、3〜6か月
- VR教育・防災訓練・設備操作シミュレーター:1,500万〜5,000万円、6〜12か月
- 工場・店舗・都市のデジタルツイン:3,000万〜2億円超、9〜24か月
- 自動車HMI・走行や製造のシミュレーション:5,000万〜数億円、12〜36か月
PoCは、既存の3Dデータを少量使い、1画面・1シナリオ・限定端末に絞る想定です。基幹連携や大量のアセット制作は含まれません。
製品ビューアは、CAD変換と色・部品の切り替えを行い、簡易APIを備えて、PCやタブレットに対応する想定です。ただし、管理画面や見積保存を加えたり、複雑な価格計算や複数言語、営業連携に対応させたりすると、費用は上振れします。
VR訓練のレンジは、シナリオや操作、VR機器、結果の記録、管理画面を含む場合のものです。写実的なモデルや複数のシナリオ、物理精度、成績管理が必要になると、費用は増えます。
デジタルツインでは、LiDARやBIM、GIS、IoTのデータに加えて、時系列データや権限、複数拠点、運用基盤まで扱う想定です。自動車HMIなどは、高精度の挙動や専用ハードによって、さらに変動します。
これらは受託開発費の推定です。ライセンス、GPU端末、VR機器は、含むかどうかを案件ごとに確かめておきます。クラウドやデータ購入、現地設置、保守も、含まれ方は案件によって違います。見積書には、金額とあわせて、含む範囲と含まない範囲を書いてもらいます。
開発費の内訳
開発費は、企画・データ整備・実装・導入運用の作業に分けて見積もります。
- 企画・要件定義・PoC:業務フローやKPI、対象データ、端末、性能、セキュリティを整理し、リスクを検証する
- 3Dアセット:CADなどの取り込みと変換、データの整備、運用の設計
- UE実装:画面と操作、Blueprint・C++による実装、物理やシミュレーション、複数端末への対応、性能の調整
- バックエンド:APIやDB、認証・権限、監査ログ、管理画面、通知、外部連携、データ移行を作る
- テスト・導入支援・保守:教育や文書の整備、機器や脆弱性への対応
要件定義を省くと、設備表示や既存DBの同期といった要望が後から出てきて、見積もりと実際の費用が合わなくなることがあります。
3Dアセットでは、CADやBIM、LiDAR、点群、写真測量のデータを取り込みます。そのうえで、座標や単位、マテリアル、ポリゴン数、LOD、コリジョンを整えます。
データが古かったり欠損していたり、権利が不明だったり、更新担当者が決まっていなかったりする場合は、整理費も必要です。また、業務に必要な更新履歴や権限制御は、別の項目として見積もります。
端末の配布、VR機器の交換、通信障害、UEの更新、アセットの追加、脆弱性への対応まで含めて、継続利用を考えます。
保守・クラウド・端末のランニングコスト
ランニングコストは、保守契約、クラウド利用、端末・機器の条件で変わります。
- 保守費:初期開発費の年15〜20%が目安
- クラウド費:GPU、保存と転送、DB、監視、バックアップ、認証の費用が発生する
- AWS G6:GPU構成は1/8相当から最大8基まで選べます
保守費は、初期費用が3,000万円なら年間450万〜600万円程度です。ただし、これは推定値です。
アセットの追加や現地支援、24時間監視、VR機器の交換、クラウドGPU、通信費は、別契約になる場合があります。
AWSのPixel Streamingの手順には、米国東部でG4dn.xlargeと250GBのEBSを使う構成例があります。その試算は月408米ドルですが、これは2022年時点の金額です。
2026年時点のAWS G6は、NVIDIA L4 GPUを使います。GPU構成の詳細は、AWSの公開資料で確認できます(出典: AWS「Amazon EC2 G6 Instances」、2026年確認)。
料金は、リージョンやOS、稼働時間、インスタンス、転送量によって変わります。そのため、2026年の本番費用は、AWS料金計算ツールで計算し直します。
検証では必要なGPUだけを選び、利用時間外は停止しておくと、費用を抑えられます。
同時接続が多い本番では、GPU台数のほかに、映像配信やネットワーク遅延も見込みます。オートスケールや障害時の切り替えも含めて試算します(出典: AWS「Amazon EC2 G6 Instances」、2026年確認)。
Unreal Engineのライセンス費とロイヤリティ
ライセンス費は、年間総収益や用途、提供形態によって変わります。そのため、主な条件を分けて確認します。
- 無料利用:年間総収益100万米ドル未満の個人・小規模企業など
- シート対象:総収益100万米ドル超で、UEコードを実行時に使うアプリを第三者へ提供しない商用利用
- シート料金:1席あたり年1,850米ドル(出典: Epic Games「Unreal Engine licensing options」、2026年確認)
- ロイヤリティ対象:UEコードを実行時に使うゲームや第三者向けアプリ
- ロイヤリティ率:製品に直接帰属する生涯総収益の100万米ドル超部分に5%の条件
社内利用か、受託納品か、SaaSか、製品への組み込みかによって、判断が変わる可能性があります。契約前には、公式のライセンスページとEULAを確認し、必要であればEpic Gamesへ相談します。
1ドル150円で単純に換算すると、1席あたり年約27万8,000円です。ただし、実際の請求額は為替や地域価格、契約条件、税金によって変わります。
予算は、円換算の金額だけで決めず、開発者数や外部委託先の席、サポート契約、完成後の提供形態を整理してから見積もります。
見積もりを取る際のポイントと費用を抑える方法
費用を抑えるには、開発会社の単価を下げるよりも、成果に直結しない3D表現を減らし、既存のデータや基盤を再利用することが効きます。さらに、PoCで不確実性を減らします。
完成後の運用費まで含めて、同じ前提で複数社に見積もりを依頼します。安い見積もりでも、データ移行や保守が別料金なら、総額は高くなります。
要件と見積もり条件のそろえ方
見積もり条件は、データや端末の数量までそろえると、各社を比較しやすくなります。
- 業務・データ:目的や利用者、対象業務、3Dデータの種類と数量、更新頻度、シナリオ数
- 稼働条件:連携先や端末、同時利用者数、目標FPS、許容遅延、セキュリティ
- 契約条件:納期、保守期間、費目ごとの見積もり
「工場一式」と書くより、建屋や設備、モデル数、点群の容量、1日あたりの更新量まで具体的に書くと、各社の見積もりを同じ条件で比べられます。
見積書は、費目ごとに分けてもらいます。要件定義やPoC、3Dデータの整理、アセット制作は、それぞれ別に書いてもらいます。UE実装やバックエンド、API、認証・権限も、別々の行に分けます。テストや教育、クラウド、端末、ライセンス、保守も、費目として一つずつ書いてもらいます。
あわせて、納品の範囲や前提条件、除外事項、追加単価、変更管理の方法も書いてもらいます。マスタデータの整備や移行は、発注者側の協力事項になりやすいものです。そのため、担当者と期限を決めておきます。
3Dアセットと描画品質の調整
制作量と更新費を抑えるには、表示品質とアセット管理を利用目的に合わせます。
- 描画範囲:すべてを最高精細にはせず、判断に使う対象は高精度に、背景や遠景は軽くする
- 既存資産:カメラの範囲を絞り、CAD・BIMや共通部品を再利用する
- 更新管理:アセットの命名規則や版番号、更新担当、承認、権利、軽量版の作り方を決めておく
写実性を上げる前に、現場が見る情報と操作内容を確かめておきます。設備変更や製品改訂のたびに更新費用が発生するため、管理の手順も用意しておきます。
同じ3D資産を、設計レビューや教育、営業展示にも再利用すると、用途ごとの投資負担を下げられます。デモで終わらせず、使い方を広げる方向で考えます。
クラウド・オンプレミス・既存基盤の選び方
利用端末、通信条件、機密性、既存設備に合わせて、実行基盤を選びます。
- クラウド配信:Pixel Streamingを使い、GPUサーバーの映像と操作を端末へ送る
- オンプレミス・専用PC:低遅延、オフライン、機密性を優先したい場合の選択肢
- 既存基盤の拡張:既存システムを生かしたまま、必要な機能を加える
クラウドなら、各拠点へ高性能GPUを配らなくても、ブラウザから使えて端末費を抑えられます。一方で、GPUの稼働時間や同時接続、映像保護、回線遅延、障害対応が、費用とリスクになります。
オンプレミスや専用PCでは、端末の管理やGPUの交換、アプリの配布、バックアップ、現地での支援の負担が増えます。
既存のCAD/BIMビューアやデジタルツイン基盤を使い、UEで不足する部分だけを拡張する方法もあります。フルスクラッチと比べると、初期費用と納期を抑えられます。
開発会社の比較項目
開発会社は、UEの経験年数に加えて、業務システムの設計や運用の経験も確認します。
- 業務システム力:認証や監査ログ、データ移行、バックアップ、SLAに関する提案の実績
- 3D・GPU技術:3Dアセットの制作やGPUの調整を手がけた実績
- 提案・納品条件:同じRFPで、PoCの条件や採用するUE版、端末、権利、納品の範囲、保守、引き継ぎを尋ねる
ゲーム会社の出身でも、認証や監査ログを提案できるとは限りません。業務システム会社でも、3D・GPUの実績は十分ではない場合があります。ソース、設計書、ビルド手順をどこまで納品してもらえるかも確認します。
公開されている実績として、シリコンスタジオには産業シミュレーション支援、理経には製造設計シミュレーションがあります。キャドセンターには、都市規模のデジタルツインの実績があります。これらは、用途に合うかを見る材料で、価格や品質の順位ではありません。
よくある質問(FAQ)
検討の途中でよく出る質問に、順に答えます。相場は用途と前提条件で変わるため、自社のデータ量や端末の条件に置き換えて確かめてください。
Unreal Engineのシステム開発は最低いくらからできますか?
既存の3Dデータを使う限定的な技術検証であれば、300万〜800万円程度が目安です。1画面・1シナリオ・限定端末のPoCを想定しています。
業務DBとの連携や大量の3Dモデル、認証、管理画面、保守は、別途必要になることがあります。
Unreal EngineとUnityはどちらが安いですか?
費用は、エンジンの名前よりも、求める表現や条件によって決まります。写実的な大規模3Dやリアルタイム照明、物理シミュレーション、車両や建築の表現が中心なら、UEが適する場合があります。
モバイル中心の軽量アプリや2D主体の案件なら、別の選択肢が有利な場合があります。表現や端末、技術者、既存資産、保守体制を、同じ条件で比べます。
社内利用でもUnreal Engineのライセンス費はかかりますか?
企業の年間総収益や利用目的、アプリの提供形態によって変わります。条件に当たる商用利用では、年額1,850米ドルのシートライセンスが示されています。
第三者向けアプリでは、5%のロイヤリティの条件もあります。そこで、社内検証用か顧客向け製品か、受託先が開発するかを整理し、公式の条件を確認します。
Unreal Engineの費用を抑えるには何から始めればよいですか?
まずは、成果に直結する1業務・1拠点・1シナリオに範囲を絞り、PoCでデータ連携と性能を確かめます。既存CADやBIMの再利用、遠景の軽量化も有効です。
クラウドGPUは必要な時間だけ使い、UEとバックエンドの役割を分けます。そのうえで、初期費用だけでなく、アセット更新や端末、クラウド、保守を含む3〜5年の総保有コストで判断します。
まとめ
UEの開発費は、PoCで300万〜800万円、ビューアで800万〜2,000万円、VR訓練で1,500万〜5,000万円が目安です。デジタルツインは3,000万〜2億円超、車載HMIや高度なシミュレーションは5,000万〜数億円です。
いずれも推定の幅です。3Dデータの量と品質、業務連携によって、金額が変わります。端末や同時利用者、セキュリティ、保守の範囲も、金額に影響します。
業務成果につながる小さなPoCからの開始
UEを使うかどうかは、写実性よりも、3D・リアルタイム性・物理シミュレーションが業務成果に必要かで判断します。そのため、まずは現場の課題とKPIを整理します。
代表的なデータや実際のAPI、利用端末でPoCを行うと、追加費用を抑えながら本番化の可能性を評価できます。
総保有コストによる発注先の比較
まず、開発費、ライセンス、アセット更新を分けて比べます。次に、GPU・VR機器、クラウド、データ移行を並べます。さらに、教育、保守、UE更新も同じ条件で見ます。
UEの技術力と、認証・権限・監査ログ・バックアップを含む業務運用力を確かめます。両方を備えた会社を選ぶことが、長く使えるシステムにつながります。
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会社紹介
株式会社riplaでは、お客様の事業・ユーザー・業務に最適化したオーダーメイド型システムを、構想策定・要件定義から開発・改善まで一気通貫で支援。事業会社でIT・DXを経験したプロフェッショナルによる高い要件定義力・システム設計力を活かし、事業成果の最大化に伴走します。

また、当社独自の開発テンプレート「Boxシリーズ」による標準機能の高速開発と、AI駆動開発の独自フレームワーク「GoDD」による独自機能のAI実装を組み合わせることで、低コスト・短期間で開発を実現いたします。

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株式会社ripla 代表取締役CEOとして、システムパッケージ活用、システム開発、データ分析、生成AI活用、SaaS開発、アプリ開発、EC構築など、幅広い領域で企業のDX推進と事業成長を支援している。事業会社でIT・DXを経験したプロフェッショナルが集う株式会社riplaにおいて、お客様の事業・ユーザー・業務に最適化したオーダーメイド型システムを構想策定・要件定義から開発・改善まで一気通貫で支援し、単なるシステム納品にとどまらず、クライアントと同じ目線で事業成果の最大化に向けた伴走支援を行う。早稲田大学卒業後、ラクスル株式会社、LINEヤフー株式会社にて事業開発やDX推進などに従事した後、株式会社riplaを創業。
