Unreal Engineのシステム開発の見積相場や費用/コスト/値段について

結論:Unreal Engineのシステム開発費は、技術検証なら300万〜800万円、

業務で使うビューアや訓練システムなら800万〜5,000万円、デジタルツインや車載シミュレーションなら3,000万円〜数億円が目安です。

ただし、これはUnreal Engine(以下、UE)の実装費だけで決まる金額ではありません。

3Dモデルの作成・変換、業務データとのAPI連携、認証・権限、GPUやVR機器、

クラウド、保守まで含めて考える必要があります。この記事では、Unreal Engineのシステムの費用相場、

内訳、開発期間、価格が変動する要因、見積もりの取り方、コストを抑える方法を、業務利用を前提に解説します。

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・Unreal Engineのシステム開発の完全ガイド

Unreal Engineのシステムとは?全体像と費用を左右する特徴

Unreal Engineのシステム全体像

Unreal Engineのシステムとは、UEを画面表示や3D空間、物理シミュレーションの中核に使い、

業務データやセンサー、既存システムと連携させるアプリケーションです。UE自体がERPやCRMのような業務パッケージになるわけではなく、

業務基盤とリアルタイム3Dの層を分けて設計することが、費用と保守性を見通す第一歩です。

UEは業務システムのどの部分を担当しますか?

  • 確認対象:この見出しで扱う範囲と前提を整理します。
  • 比較の観点:初期・継続・追加の要素を分けて確認します。
  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

UEが主に担当するのは、リアルタイム3D描画、空間内の操作、物理挙動、シミュレーション、VR・MR対応、製品や設備の見える化です。

一方、顧客や設備のマスタ、トランザクション、承認ワークフロー、認証・権限、監査ログ、帳票、バックアップは、API、データベース。認証基盤などのバックエンドで管理します。

たとえば工場のデジタルツインでは、UEが工場内を歩ける3D空間や設備の状態を表示し、設備マスタや稼働実績は既存のIoT基盤・業務データベースを正とします。

UEの画面に業務データを直接埋め込むのではなく、API経由で必要なデータだけを取得する構成にすると、権限管理や将来の画面変更にも対応しやすくなります。

どのような用途で費用対効果が出やすいですか?

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費用対効果が出やすいのは、3D・リアルタイム性・物理挙動が業務成果に直結する案件です。

具体的には、製造ラインのデジタルツイン、CADやBIMを使った設計レビュー、車両や機械のシミュレーター、VR教育・防災訓練。

建築・都市のウォークスルー、製品コンフィギュレーター、車載HMIなどが挙げられます。

設計レビューの回数を増やす、実機を使う訓練時間を減らす、危険な故障シナリオを安全に反復する、販売時の仕様確認を早めるといったKPIが設定できる場合は。3D投資の効果を説明しやすくなります。

逆に、一覧表示、申請、会計、単純な在庫照会だけが目的なら、通常のWebシステムや既存パッケージの方が安く、運用もしやすい可能性があります。

なぜ一般的な業務システムより高額になりやすいですか?

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UE案件では、通常の画面開発に加えて、3Dアセットの制作・変換、座標系や単位の統一、ポリゴン削減、LODやコリジョンの設定。目標フレームレートに合わせた最適化が必要です。

さらに、VRヘッドセット、センサー、専用コントローラー、GPU端末、外部APIなどの検証も発生します。

見た目の品質を上げるほど費用が増えるとは限りませんが、対象範囲を広げたり、複数の端末・拠点・利用者を想定したりすると、テストと運用設計の工数が大きくなります。

したがって、見積もりでは「画面を作る費用」ではなく、「3Dデータ、業務データ、実行環境を本番で使える状態にする費用」として確認することが大切です。

判断のポイント

したがって、見積もりでは「画面を作る費用」ではなく、「3Dデータ、業務データ、実行環境を本番で使える状態にする費用」として確認することが大切です。

Unreal Engineのシステム開発の進め方

Unreal Engineのシステム開発工程

UEのシステム開発は、最初から高精細な完成画面を作ると失敗しやすくなります。目的とKPIを決め、

代表的な3Dデータと実際の業務データを使った小さなPoCで、性能・操作性・連携可否を確認してから本開発へ進む流れが安全です。

企画・要件定義で決めるべき項目は何ですか?

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最初に、誰が、どの業務で、何を判断するために使うのかを定義します。

「リアルな工場を再現する」だけでは要件にならないため。「設備停止の原因を3D上で確認する」「新人が異常操作を繰り返し訓練する」のように業務行動と成果へ落とし込みます。

設計レビュー時間、教育時間、試作回数、事故や停止のリスクなど、投資効果を測る指標も同時に決めます。

次に、対象端末、目標FPS、画面解像度、同時利用者数、データ更新頻度、許容遅延、オフライン時の動作、認証方式、アクセスログ、バックアップ。RTO・RPOを明文化します。

これらを後回しにすると、完成間近にGPUやネットワークを追加することになり、費用と期間が膨らみます。

PoCでは何を検証しますか?

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PoCでは、完成品の一部を作るのではなく、本番で問題になりやすいリスクを選んで検証します。

代表的な3Dデータを取り込み、実際のAPIやセンサーをつなぎ、想定端末で動かし、目標FPS・遅延・メモリ使用量・同時接続数を測定します。

VRの場合は、操作の迷い、視認性、酔い、装着時間も利用者に確認しておきます。

PoCの費用は、既存の3Dデータを少量使い、1画面・1シナリオ・限定端末に絞る場合で300万〜800万円が目安です。この金額は本番開発の総額ではなく、技術的な成立性と業務価値を判断するための費用です。

PoCの成果物、成功条件、終了後に再利用できるソースやアセットの範囲を契約前に確認します。

本開発ではUEと業務基盤をどう分けますか?

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本開発では、UEを描画・インタラクション・シミュレーションの層として扱い、業務ロジックやデータの正しさはバックエンドに持たせます。

認証、権限、マスタ、トランザクション、監査ログ、帳票、通知、データ連携をAPIや業務サービスとして設計すると。将来Web画面やモバイル画面を追加するときにも再利用できます。

Blueprintは試作や画面内の簡単な処理に便利ですが、複雑な業務ロジックや共通APIを大量に埋め込むと、テストと引き継ぎが難しくなります。

性能が重要な処理やデバイス連携はC++、業務データの整合性はバックエンドというように責務を分け、設計書・テスト仕様書・ビルド手順まで納品対象に含めます。

テスト・リリースでは何を確認しますか?

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テストでは、機能テストだけでなく、3Dデータの更新、API障害、通信断、権限違反、端末性能、長時間稼働、同時利用、バックアップからの復旧まで確認します。

工場や訓練施設では、サービス停止時に安全側へ倒れるか、古いデータを誤って表示しないか、現場担当者が復旧できるかも重要です。

リリース後は、UEのバージョン固定、OSやVR機器の更新方針、脆弱性対応、アセットの版管理、利用ログの保存、問い合わせ窓口を運用設計に含めます。

Epic Gamesが2026年6月に公開したUE 5.8では、Production Readyになった機能がある一方。Mesh TerrainなどExperimentalの機能もあります。

新機能を採用する場合は、機能名だけで判断せず、公式リリースノートで本番利用可否を確認します。

判断のポイント

新機能を採用する場合は、機能名だけで判断せず、公式リリースノートで本番利用可否を確認します。

Unreal Engineのシステム開発費用相場とコストの内訳

Unreal Engineのシステム開発費用

UEを使う業務システムには公表された一律の相場がほとんどありません。以下の金額は、

一般的な業務システムの価格帯に、3Dアセット、GPU、シミュレーション、デバイス連携の工数を加味した本記事の推定レンジです。

対象データの量、写実性、連携先、利用者数、端末、セキュリティ要件によって大きく変動するため、

予算計画の初期目安として利用します。

規模別の費用相場と開発期間はどのくらいですか?

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  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

技術検証や小規模PoCは300万〜800万円、期間は1〜3か月が目安です。既存の3Dデータを少量利用し、1画面・1シナリオ・限定端末に絞る想定で、基幹連携や大量のアセット制作は含めない前提です。

製品ビューアや簡易コンフィギュレーターは800万〜2,000万円、3〜6か月が目安です。CAD変換、色や部品の切り替え、簡易API、PCまたはタブレット対応を含む想定です。

管理画面、見積保存、複雑な価格計算、複数言語、営業システム連携を加えると、範囲は上振れします。VR教育・防災訓練や設備操作シミュレーターは1,500万〜5,000万円、6〜12か月が目安です。

シナリオ、インタラクション、VR機器対応、結果記録、管理画面を含む場合のレンジです。実写に近いモデル、複数の訓練シナリオ、物理挙動の精度、受講者の成績管理が必要になると費用が増えます。

工場・店舗・都市のデジタルツインは3,000万〜2億円超、9〜24か月が目安です。LiDAR、BIM、GIS、IoT、時系列データ、権限、複数拠点、運用基盤まで対象にするためです。

自動車HMIや走行・製造シミュレーションは5,000万〜数億円、12〜36か月が目安で、高精度の挙動、センサー・制御連携、安全性能検証。専用ハードが加わるとさらに変動します。

これらはUnreal Engineのシステム開発費の推定であり、ライセンス、GPU端末、VR機器、クラウド、データ購入、現地設置。運用保守を含むかは案件ごとに異なります。

見積書では、含む範囲と含まない範囲を金額の横に記載してもらいます。

開発費は何に分かれて見積もられますか?

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最初に発生するのは、企画・要件定義・PoCの費用です。業務フロー、KPI、対象データ、端末、性能、セキュリティ、運用体制を整理し、リスクの高い部分を検証します。

要件定義を省くと、後から「この設備も表示したい」「既存DBと同期したい」といった追加要望が発生し、当初の見積もりと実際の費用が合わなくなります。次に、3Dアセット費用があります。

CAD、BIM、LiDAR、点群、写真測量のデータを取り込むだけでなく、座標・単位・マテリアル・ポリゴン数・LOD・コリジョンを整えます。

既存データが整理されていれば圧縮できますが、データが古い、欠損している、権利関係が不明、更新担当者が決まっていない場合は。制作費だけでなく整理と運用設計の費用も必要です。

UE実装費には、画面、操作、BlueprintやC++のロジック、物理、シミュレーション、マルチデバイス対応、性能最適化が含まれます。

バックエンド側には、API、データベース、認証・権限、監査ログ、管理画面、通知、外部システム連携、データ移行が含まれます。

ゲームのデモとしては動いていても、業務システムとして必要な更新履歴や権限制御が不足していることがあるため、別項目で見積もることが重要です。

最後に、テスト、導入支援、教育、ドキュメント、保守が加わります。

現場端末への配布、VR機器の交換、ネットワーク障害、UEのバージョンアップ、アセット追加、脆弱性対応まで含めて初めて、業務で継続利用できるシステムになります。

保守・クラウド・端末のランニングコストはいくらですか?

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  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

一般的な業務システムの保守費は、初期開発費の年15〜20%を一つの目安にできます。たとえば初期開発費が3,000万円の場合、年間450万〜600万円程度ですが、これはあくまで保守の推定値です。

アセットの追加制作、現地サポート、24時間監視、VR機器の交換、クラウドGPU費、通信費は別契約になることがあります。

クラウド配信を選ぶ場合は、GPUインスタンス、ストレージ、データ転送、データベース、監視、バックアップ、認証の費用が発生します。

AWS公式のPixel Streaming手順では、過去の構成例としてG4dn.xlargeと250GBのEBSを米国東部リージョンで利用した場合。月408米ドルの試算が示されています。

ただし、これは2022年の例であり、リージョン、OS、稼働時間、インスタンス、転送量によって変わるため。2026年の本番費用にはAWS料金計算ツールで再計算します。

2026年時点のAWS G6インスタンスはNVIDIA L4 GPUを使い、1/8 GPU相当の小さな構成から最大8基のGPU構成まで選べます。

小規模な検証では必要なGPUだけを選び、利用時間外に停止することでコストを抑えやすくなります。

一方、同時接続が多い本番環境では、GPU台数だけでなく、映像配信、ネットワーク遅延、オートスケール。

障害時の切り替えを含めて試算します。(出典: AWS「Amazon EC2 G6 Instances」、2026年確認)。

Unreal Engineのライセンス費とロイヤリティは必要ですか?

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  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

ライセンス費は、会社の年間総収益、用途、完成したアプリケーションを誰に提供するかで変わります。

Epic Gamesの公式ライセンスページでは、年間総収益が100万米ドル未満の個人・小規模企業などは無料利用の対象とされ。

年間総収益が100万米ドルを超える商用利用で、UEのエンジンコードを実行時に使うアプリケーションを第三者へ提供しない場合は。

1席あたり年1,850米ドルのシートライセンスと説明されています。(出典: Epic Games「Unreal Engine licensing options」、2026年確認)。

一方、UEのエンジンコードを実行時に使うゲームや第三者向けアプリケーションでは、シート購入ではなく。

製品に直接帰属する生涯総収益のうち100万米ドルを超える部分に5%のロイヤリティが適用される条件があります。

社内利用、受託納品、SaaS、製品組み込みでは判断が変わる可能性があるため、契約前に公式ライセンスページとEULAを確認し。必要ならEpic Gamesへ相談します。

1ドルを150円で単純換算すると1席あたり年約27万8,000円ですが、実際の請求額は為替、地域価格、契約条件、税金で変わります。

円換算の数字だけで予算を確定せず、利用する開発者数、外部委託先の席、サポート契約、完成後の提供形態を整理して見積もります。

判断のポイント

円換算の数字だけで予算を確定せず、利用する開発者数、外部委託先の席、サポート契約、完成後の提供形態を整理して見積もります。

見積もりを取る際のポイントとコスト最適化の方法

Unreal Engineのシステム見積もりとコスト最適化

コストを抑える方法は、単に開発会社の単価を下げることではありません。業務成果に直結しない3D表現を減らし、

既存データや既存基盤を再利用し、PoCで不確実性を減らし、完成後の運用費まで含めて比較することが効果的です。

安い見積もりでも、データ移行や保守が別料金なら総額は高くなるため、同じ前提で複数社へ依頼します。

要件と見積もり条件をそろえるにはどうしますか?

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  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

RFPや要件メモには、目的、対象ユーザー、対象業務、3Dデータの種類と数量、更新頻度、シナリオ数、連携先、端末、同時利用者数、目標FPS、許容遅延。セキュリティ、納期、保守期間を記載します。

データの数量は「工場一式」ではなく、建屋数、設備数、モデル数、点群の容量、1日あたりの更新量まで具体化すると比較しやすくなります。

見積書には、要件定義、PoC、3Dデータ整理、アセット制作、UE実装、バックエンド、API、認証・権限、テスト、教育、クラウド、端末、ライセンス。保守を分けて記載してもらいます。

各項目について、含まれる成果物、前提条件、除外事項、追加単価、変更管理の方法を確認します。特にマスタデータの整備や移行は発注者側の大きな協力事項になりやすいため、担当者と期限を決めます。

3Dアセットと描画品質を最適化する方法は何ですか?

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  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

すべての場所を最高精細にする必要はありません。

利用者が判断する対象だけを高精度にし、背景や遠景は軽量モデルにする、カメラの移動範囲を限定する、既存のCADやBIMを変換して使う。共通部品を再利用する、といった設計で制作量を減らせます。

見た目の写実性を上げる前に、現場がどの情報を見て操作するのかを確認します。アセットには、命名規則、版番号、更新担当、承認フロー、権利情報、軽量版生成の手順を設定します。

制作時だけでなく、設備変更や製品改訂のたびに更新費用が発生するためです。

1回作って終わるデモではなく、同じ3D資産を設計レビュー、教育、営業展示へ再利用できるようにすると、用途あたりの投資負担を下げられます。

クラウド、オンプレミス、既存基盤はどう選びますか?

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クラウド配信は、高性能GPUを各拠点へ配る必要がなく、ブラウザから利用しやすい点がメリットです。

Pixel Streamingのような方式では、UEアプリをGPUサーバーで動かし、映像と操作を端末へ送ります。

端末費用を抑えられる反面、GPUの稼働時間、同時接続、映像データの保護、回線遅延、障害時の運用が費用とリスクになります。

工場や訓練施設で低遅延・オフライン・機密性が優先される場合は、オンプレミスや専用PCが適する可能性があります。ただし、端末管理、GPU交換、アプリ配布、バックアップ、現地サポートの負担が増えます。

既存のCAD/BIMビューアやデジタルツイン基盤を使い、UEで不足する部分だけを拡張する方法も、フルスクラッチより初期費用と納期を抑えやすい選択肢です。

開発会社は何を比較して選びますか?

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  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

開発会社を選ぶときは、UEの経験年数だけでなく、業務システムの設計・運用経験を確認します。ゲーム会社出身のチームでも、認証、監査ログ、データ移行、バックアップ、SLAまで提案できるとは限りません。

反対に、業務システム会社でも、3DアセットやGPU最適化の実績が十分とは限りません。

候補会社には、同じRFPを渡し、PoCの成功条件、採用するUEバージョン、対応する端末、アセットの権利、ソース・設計書・ビルド手順の納品範囲。保守体制、他社への引き継ぎ方法を質問します。

シリコンスタジオの産業シミュレーション支援、理経の製造設計シミュレーション、キャドセンターの都市規模のデジタルツインなど。

公開実績は用途適合性を判断する材料になりますが、価格や品質の順位を示すものではありません。

判断のポイント

シリコンスタジオの産業シミュレーション支援、理経の製造設計シミュレーション、キャドセンターの都市規模のデジタルツインなど、公開実績は用途適合性を判断する材料になりますが、価格や品質の順位を示すものではありません。

よくある質問(FAQ)

Unreal Engineのシステム費用に関するよくある質問

ここでは、Unreal Engineのシステム開発費を検討する際によくある質問に回答します。

相場は用途と前提条件で変わるため、回答の金額だけをそのまま予算化せず、自社のデータ量や端末条件に置き換えて確認します。

Unreal Engineのシステム開発は最低いくらからできますか?

既存の3Dデータを使った限定的な技術検証なら、300万〜800万円程度が一つの目安です。

ただし、これは1画面・1シナリオ・限定端末のPoCを想定したレンジで、業務DB連携、

大量の3Dモデル、認証、管理画面、保守は別途必要になることがあります。

Unreal EngineとUnityはどちらが安いですか?

エンジン名だけで費用の安さは決まりません。写実的な大規模3D、リアルタイム照明、

物理シミュレーション、車両や建築の表現が中心ならUEが適する場合がありますが、モバイル中心の軽量アプリや2D主体なら別の選択肢が有利な場合があります。

必要な表現、端末、技術者、既存資産、保守体制を同じ条件で比較することが重要です。

社内利用でもUnreal Engineのライセンス費はかかりますか?

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企業の年間総収益、利用目的、アプリケーションの提供形態によって変わります。

Epic Gamesの公式ライセンスページでは、一定の条件を満たす商用利用に年額1,850米ドルのシートライセンスが示される一方。第三者向けアプリケーションでは5%ロイヤリティの条件が示されています。

社内の検証用か、顧客へ提供する製品か、受託先が開発するかを整理してから、公式条件を確認します。

Unreal Engineの費用を抑えるには何から始めればよいですか?

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まず、成果に直結する1業務・1拠点・1シナリオへ範囲を絞り、PoCでデータ連携と性能を確認します。

既存のCADやBIMを再利用し、遠景を軽量化し、クラウドGPUを必要な時間だけ使い、UEとバックエンドの責務を分けることも有効です。

初期費用だけでなく、アセット更新、端末、クラウド、保守を含む3〜5年の総保有コストで判断します。

判断のポイント

このセクションの費用条件と導入効果を確認します。

まとめ

Unreal Engineのシステム開発費用のまとめ

Unreal Engineのシステム開発費は、PoCで300万〜800万円、製品ビューアや簡易コンフィギュレーターで800万〜2,000万円、

VR訓練で1,500万〜5,000万円、デジタルツインで3,000万〜2億円超、

自動車HMIや高度なシミュレーションで5,000万〜数億円が目安です。いずれも推定レンジであり、

3Dデータの量と品質、業務連携、端末、同時利用者、セキュリティ、保守の範囲で変動します。

まずは業務成果につながる小さなPoCから始めます

UEを使うかどうかは、写実性ではなく、3D・リアルタイム性・物理シミュレーションが業務成果に必要かで判断します。

最初に現場の課題とKPIを整理し、代表的なデータ、実際のAPI、利用する端末でPoCを行うと、

完成後の追加費用を抑えながら本番の可能性を評価できます。

初期費用ではなく総保有コストで発注先を比較します

  • 確認対象:この見出しで扱う範囲と前提を整理します。
  • 比較の観点:初期・継続・追加の要素を分けて確認します。
  • 判断の基準:自社の要件と運用体制に照らして検討します。

見積もりでは、開発費だけでなく、ライセンス、3Dアセットの更新、GPU・VR機器、クラウド、データ移行、教育、保守、UEのバージョンアップまで分けて比較します。

UEの技術力と、認証・権限・監査ログ・バックアップを含む業務システムの運用力を同時に確認できる会社を選ぶことが、長く使えるシステムにつながります。

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・Unreal Engineのシステム開発の完全ガイド

会社紹介

株式会社riplaでは、お客様の事業・ユーザー・業務に最適化したオーダーメイド型システムを、構想策定・要件定義から開発・改善まで一気通貫で支援。事業会社でIT・DXを経験したプロフェッショナルによる高い要件定義力・システム設計力を活かし、事業成果の最大化に伴走します。

また、当社独自の開発テンプレート「Boxシリーズ」による標準機能の高速開発と、AI駆動開発の独自フレームワーク「GoDD」による独自機能のAI実装を組み合わせることで、低コスト・短期間で開発を実現いたします。

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執筆者プロフィール
張田谷凌央
張田谷凌央

株式会社ripla 代表取締役CEOとして、システムパッケージ活用、システム開発、データ分析、生成AI活用、SaaS開発、アプリ開発、EC構築など、幅広い領域で企業のDX推進と事業成長を支援している。事業会社でIT・DXを経験したプロフェッショナルが集う株式会社riplaにおいて、お客様の事業・ユーザー・業務に最適化したオーダーメイド型システムを構想策定・要件定義から開発・改善まで一気通貫で支援し、単なるシステム納品にとどまらず、クライアントと同じ目線で事業成果の最大化に向けた伴走支援を行う。早稲田大学卒業後、ラクスル株式会社、LINEヤフー株式会社にて事業開発やDX推進などに従事した後、株式会社riplaを創業。