Unreal Engineのシステム発注は、3Dの必要性を見極めることから始め、PoCで実現性を確かめたうえで、要件と責任範囲を定めて段階的に本番化する流れが適しています。
発注形態から委託先の選び方まで、発注側が判断する順に並べました。全体像は、下記の完全ガイドもご覧ください。
▼全体ガイドの記事
・Unreal Engineのシステム開発の完全ガイド
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Unreal Engineのシステムを発注する前に知るべき全体像

Unreal Engineのシステムは、画面表示や3D空間、操作、シミュレーションを担い、業務データやセンサーと連携するアプリケーションです。
一方で、ERPやCRMのような業務パッケージとは違い、認証や権限、データベース、監査ログなどは別に設計します。ワークフローや帳票、バックアップも、別に設計が必要です。
UEはフロント、業務基盤はバックエンドに分ける構成
UEには、リアルタイム3D描画や物理挙動、空間内の操作を担わせます。VRやMRへの展開も、UEの役割に含めます。
業務データの正本や取引処理は、API、データベース、認証基盤の側で管理するのが基本です。
UE側に在庫や顧客情報を直接持たせると、端末紛失時の漏えいやデータ不整合が起きるおそれがあります。さらに、バージョンアップ時の改修負担も増えます。
UEを使う案件と使わない案件の分け方
3Dやリアルタイム性が成果に直結しやすい用途は、次のような案件です。
- 製造・設計:製造ラインのデジタルツイン、車両や機械の設計レビュー
- 訓練・検証:走行シミュレーター、VR教育、防災訓練
- 空間・製品表示:建築や都市のウォークスルー、製品コンフィギュレーター
申請や一覧検索を中心とする業務なら、通常のWebシステムや既存パッケージのほうが、費用と保守の負担を抑えやすくなります。会計や勤怠、承認も、同じ考え方で判断できます。
発注前に、3Dでなければ解けない課題と、シミュレーションで短縮・削減する対象を言葉にしておきます。
発注形態の選び方:PoC・一括開発・段階委託
発注形態は、業務要件がどこまで確かかと、技術リスクがどれほど大きいかで決まります。特にUE案件では、実際に触らなければ分からない論点が多くあります。
3Dデータの品質や目標フレームレート、同時利用者数がその例です。センサー連携やVR酔い、配信遅延も、動かしてみて初めて分かる点です。いきなり完成品を固定価格で発注すると、後から変更費用が膨らむおそれがあります。
技術検証と小規模PoCによる不確実性の確認
業務効果や実現性が不明なときは、代表的な3Dデータの一部を使い、1画面・1シナリオ・限定端末でPoCを行います。
検証では見栄えだけでなく、目標FPSや入力遅延、ロード時間、GPUとメモリ使用量を測ります。さらに、データ更新やAPI接続も確かめます。VR利用時の安全性や同時利用数も、検証の対象です。
成果物は動画だけでなく、実行可能なビルドや計測結果、残課題、本番化の条件を含めます。これらは、次の発注判断の材料になります。
本番化の段階発注と責任範囲の切り分け
PoCで成立条件が見えたら、データ整備や業務連携から段階的に委託します。ユーザー管理や現場受入れ、保守は、各段階の完了を見て任せていきます。
たとえば、1拠点・1工程から先行導入し、利用率や作業時間の変化を確かめてから拠点を増やします。
各段階の完了は、画面の完成だけでなく、指定端末で目標性能を満たし、担当者が業務を完了でき、障害時の復旧手順も確認できた状態と定めます。
共同設計と一気通貫委託の選び方
業務知識とIT人材がある発注者は、業務要件と優先順位を自社で持ち、委託先がUE実装や3Dアセット制作を担う共同設計が適しています。
社内に3D、API、運用設計の人材が少ない場合は、企画や要件定義から開発、テスト、教育、保守まで支援できる会社を選びます。
一気通貫で委託する場合も、成果物と判断の節目は文書にして明確にします。知識が特定の担当者に集中しないよう、設計書やビルド手順も納品対象に含めます。
Unreal Engineのシステム開発を発注する進め方

発注は、企画と要件定義から始め、設計・開発を経て、テスト、リリース、運用の順に進みます。各工程で判断材料と次の工程へ進む条件を決めておけば、デモの印象だけで話が進む失敗を防げます。
UE案件では、通常のWebシステムの設計に加えて、3Dアセットと描画性能の設計が必要です。
要件の起点になる目的・KPI・利用者
「高品質な3Dを作る」と書くより、設計レビュー時間や教育の準備時間をどれだけ減らすかで目的を決めます。また、実機で試しにくい故障シナリオを何回検証するかも定めます。
利用者は、現場作業者や設計者、営業など、役割ごとに分けます。研修担当や管理者、システム管理者も含めて洗い出します。
利用者ごとに必要な操作や権限、端末、習熟度が異なります。利用者の条件が曖昧なままだと、映像が美しくても使われないシステムになるおそれがあります。
3Dアセットと業務データの流れの設計
RFPには、CADやBIM、GISなど、取り込むデータを明記します。LiDARや点群、写真測量も、対象に含めて書きます。
既存データは、単位や座標系、ポリゴン数を整えないと実用になりません。また、マテリアルやLOD、コリジョン、命名規則も揃えておく必要があります。
設備や製品に変更があったとき、誰が承認し、いつUE側へ反映するかを決めます。さらに、アセットの著作権や利用許諾を誰が持つかも、要件に含めます。
性能・セキュリティ・運用の非機能要件
目標FPSや起動・ロード時間、同時接続数を、性能の条件として定めます。通信遅延や対応解像度、オフライン時の動作も、あわせて条件に含めます。バックアップとRTO・RPO、アクセスログ、脆弱性対応も決めます。
たとえば、工場では回線が途切れたときに安全な表示へ切り替え、機密図面を扱う端末では保存データを限定します。
個人情報保護委員会の安全管理措置や、IPA・経済産業省の非機能要件の考え方も参照します。そのうえで、アクセス権限や暗号化、操作記録、委託先の監督を発注条件に入れます。
契約形態の使い分け:準委任・請負・混合型
UE開発では、要件が固まった部分と、検証しながら決める部分が混在します。そのため、契約形態も作業の性質に合わせて分けます。
PoCや要件定義は準委任、本番の明確な成果物は請負、運用改善は再び準委任とする方法があります。こうすると、変更の多い領域と品質を約束したい領域を分けられます。
契約名だけでなく、作業範囲や成果物、検収の条件を確認します。変更手続きや知的財産の扱いも、あわせて押さえます。
準委任は検証と専門知識を依頼する契約
準委任では、一定期間の専門作業や支援体制を委託し、作業時間や役割に応じて精算するのが一般的です。
3Dデータ調査や性能検証、API接続の技術調査は、着手前に最適解が決まっていない作業です。PoCや要件定義も、同じ性質の作業です。
一方で、完成画面数や処理速度、バグ修正期限などの成果を、準委任が自動的に保証するわけではありません。そのため、週次の成果確認や作業報告を別に定めます。課題一覧や終了条件も、取り決めておきます。
請負の成果物・検収条件の書き方
請負では、合意した成果物を完成させ、検収を受けることが中心になります。そのため、納品対象は契約書に列挙します。
- 開発一式:本番ビルド、ソースコード、UEプロジェクト、3Dアセット
- 設計・検証:API仕様書、設計書、テスト仕様書、操作マニュアル
- 運用準備:環境構築手順、バックアップと復旧手順
「動くデモ」があるだけでは、他社への引継ぎやUEのバージョンアップが難しくなります。検収条件には、指定端末やFPS、同時利用数を含めます。主要シナリオや障害時の挙動も、書き込んでおきます。
混合型の知的財産と変更費用の境界
PoCと本開発を別契約にし、本開発を段階ごとの請負とする方法は、UE案件で扱いやすい契約設計です。
PoCで作ったBlueprintやC++、シェーダーは、本番で使えるかを確認します。マテリアルや3Dモデル、ツール、外部ライブラリについても、同じ確認が必要です。
委託先が汎用部品を再利用する場合の権利と、自社専用の成果物の利用範囲は、分けて定めます。また、第三者素材やEpic Gamesのライセンス条件に反する再配布がないかも確認します。
Unreal Engineのシステム開発費用・相場の目安
Unreal Engineを使う業務システムには、公表された一律の相場がありません。
一般的な業務システムの費用情報と、UE案件で増えやすい3Dアセット、シミュレーション、デバイス連携の工数を組み合わせた、発注前の推定を示します。
正式見積では、対象範囲やデータの状態、端末をそろえて比べます。連携数や運用体制も、前提として揃えておきます。
規模別の開発費の幅
用途別の推定レンジは、対象範囲や前提とあわせて見てください。
- 小規模PoC:既存3Dデータを少量使い、1画面・1シナリオ・限定端末に絞る前提で、おおむね300万〜800万円
- ビューア等:CAD変換、色や部品の切り替え、簡易APIまで含めて800万〜2,000万円程度
- VR訓練等:VR教育・防災訓練・設備操作シミュレーター。シナリオやインタラクション、結果記録、管理画面を含め1,500万〜5,000万円程度
- デジタルツイン:3,000万〜2億円超になる可能性
- 自動車等:5,000万〜数億円のレンジで検討する案件もある
デジタルツインの費用は、工場・店舗・都市のどこまでを対象にするかで変わります。LiDARやBIM、GISなどのデータや、IoT・業務DBとの連携範囲も費用を左右します。
時系列データや権限の設計、複数拠点、運用基盤も費用に影響します。
自動車HMIや走行・製造シミュレーションでは、高精度の挙動やセンサー・制御連携の作り込みが、費用を押し上げます。加えて、専用ハードや安全・性能検証も費用に関わります。
各レンジは、範囲と前提を伴う推定で、開発会社の正式見積ではありません。
見積書の3D・連携・端末・保守の内訳
見積書では、費用項目ごとに金額と範囲を分けて記載してもらいます。
- 開発:要件定義、プロジェクト管理、UE実装、外部API・DB、データ移行
- 設計・検証:認証、権限、監査ログ、テスト、教育
- 端末・設備:GPUサーバー、VRヘッドセット、専用端末
- 運用環境:クラウド配信、ネットワーク、ストレージ、監視、バックアップ
- 3D制作:モデリング、テクスチャ、アニメーション
これらの費用が開発費に含まれているかも、確認します。
既存CADやBIMは、受け取ればすぐ使えるとは限りません。軽量化やLOD、コリジョン、座標変換の費用が後から発生しやすいため、見積に含まれるかを確かめます。
開発費と分けて管理するライセンスとランニングコスト
見積もりでは、次の費用を開発費と分けて確認します。
- ライセンス:用途、売上、バージョンに応じた席単位料金
- ロイヤリティ:第三者向けアプリの提供条件に応じた料金
- 保守:初期開発費に対する年間費用と追加作業
Epic Gamesの告知では、ゲーム以外の用途でUE 5.4以降を使う企業が対象です。年間総収益が100万米ドルを超える場合に適用されます。
料金は1席あたり年額1,850米ドルです(出典: Epic Games「We are updating Unreal Engine, Twinmotion, and RealityCapture pricing in late April」、2024年)。
1ドル150円で単純換算すると約27万8,000円です。地域価格や為替、契約時点、利用形態によって変わるため、発注時点の公式条件を確認します。
第三者向けにライセンスする非ゲームアプリで、UEのコードをランタイム利用する場合は、一定の売上条件を超えた部分に5%のロイヤリティが発生する条件があります。
社内利用の製品コンフィギュレーター、外販SaaS、顧客が使うアプリでは、条件が変わり得ます。そのため、開発会社の説明に加えて、Epic Gamesの現行ライセンスと契約条件を確認します。
保守費は一般的な業務システムの目安として、初期開発費の年15〜20%程度を置くことがあります(出典:リサーチノート内の業務システム費用整理)。
アセット追加やUE更新、VR機器対応は、別建てにすると比べやすくなります。クラウド費や脆弱性対応も、切り分けて記載してもらいます。
RFP・要件整理で委託先に伝えるべき項目
RFPは、業務課題や利用者、対象データ、連携先などを、各社に同じ条件で比べてもらうための資料です。「UEで何か作りたい」という要望書にとどめないことが大切です。
完成イメージの動画や参考画像だけでなく、現場の例外処理やデータ更新の責任者、使えない時間帯、セキュリティ制約も記載すると、提案を比べやすくなります。
RFPに書く業務課題と成果指標
業務の現状や困っている場面、対象拠点を洗い出します。利用者数や利用頻度、現在のシステムも書き出します。手作業やデータの発生源も、あわせて整理します。
「工場を3D化する」と書くより、設備停止の原因確認にかかる時間を短縮する、新人が危険作業を実機なしで反復するといった課題を書きます。
こうすると、UEが必要な部分と、通常の業務画面で足りる部分を分けられます。評価指標には作業時間や教育完了率、検証回数を置き、エラー率や利用率も含めます。測定方法と現状値も記載します。
データ・端末・連携仕様の具体化
対象データは、形式や容量、更新頻度、精度や権利を一覧にします。既存APIやデータベース、認証方式、IoTやセンサーのプロトコルも、同じ一覧に入れます。
端末は、PCやタブレット、VR・MRヘッドセット、車載機器に分けます。GPUやOS、解像度を指定します。ネットワークやオフライン対応の条件も、あわせて書きます。
クラウドのPixel Streamingを使う場合は、同時接続数や地域、遅延の許容値を記載します。GPUインスタンス費も、併せて示します。加えて、録画や画面情報の保護も、RFPに含めます。
成果物・体制・スケジュール・見積条件のそろえ方
提案依頼では、納品物と対応可否を明記してもらいます。
- 成果物:UEプロジェクト、ソース、実行ファイル、3Dアセット、API仕様
- 文書類:設計書、テスト結果、マニュアル、教育資料、運用手順
- 担当体制:責任者、UEエンジニア、バックエンド、3D、インフラ、セキュリティ担当
各担当の役割と稼働時期も確認します。発注者側のデータ提供やマスタ整備、現場テスト、承認の期限を明記します。
遅延時の扱いまで合意しておけば、計画が受託側への責任の押し付けで終わらずに済みます。
委託先の選定と見積比較で見るべきポイント

委託先は、UEの映像デモ経験だけでなく、業務システムの要件定義への対応力で選びます。API・データベースや認証、データ移行に加え、監視や保守への対応も確かめます。
ゲーム会社と業務システム会社のどちらが優れているかは、案件によって異なります。そのため、案件の中心がリアルタイム表現と業務処理、双方をつなぐ設計のどこにあるかを見て、必要な体制を選びます。
公開実績の用途と担当範囲
公開実績は、次の比較軸で見ます。
- 業界との近さ:製造や自動車、建設、都市、訓練など、自社業務に近い実績があるか
- 制作・連携の範囲:何を作り、何を再利用し、どこまで業務連携したか
Epic Gamesが紹介するRotor Studiosの事例では、車両の共通アセットを、コンフィギュレーターや映像、VRなどに再利用しています。つまり、同じ資産を複数の出力へ展開しています(出典: Epic Games「Rotor Studios switches its entire automotive visualization pipeline to UE5」、2025年)。
見積比較での前提・除外項目・総保有コスト
見積比較では、合計金額だけでなく、費用に含まれる作業を同じ表で確認します。
- 開発・制作:要件定義、3D制作、データ変換、連携、テスト
- 導入・運用:端末、クラウド、教育、保守
- 各社の前提:3D制作が別料金、端末込み、保守が前提など
たとえば、A社は3D制作が別料金、B社は端末込み、C社は保守が前提だとすると、見かけの安さだけでは比べられません。
初期費用に加えて、3年程度のライセンスやGPU、クラウドを含めます。端末更新やアセット追加、UE対応、障害対応まで見たうえで、総保有コストで判断します。
提案時の質問で見る保守性と引継ぎやすさ
UEのバージョンをどう固定・更新するかと、BlueprintとC++のどこまでを誰が受け持つかを質問します。アセットの版管理やテスト端末についても、聞いておきます。
担当者が退職したときの引継ぎや、他社へ移すときのソースとビルド環境も確認します。脆弱性への対応時間や、クラウド障害時の復旧手順も確かめます。
技術用語で説明できるだけでなく、運用担当者が実行できる手順で答えられる会社は、長期委託の候補として評価できます。
2026年時点の動向を発注判断に反映する方法
UEの機能は進化していますが、最新機能の採用自体を目的にしてはいけません。長期運用では、バージョン固定や性能テスト、代替要員を優先します。更新計画も、あわせて立てておきます。
ExperimentalやBetaの機能は、本番に採用する前に、別途検証する方針を取ります。
UE 5.8の性能成熟と採用範囲の決め方
Epic Gamesは2026年6月にUE 5.8を公開しました。性能改善に加えて、ワールド構築や地形、植生を強化しました。照明やアニメーションも、強化の対象です。
公式発表の機能区分は次の通りです(出典: Epic Games「Unreal Engine 5.8 is now available」、2026年)。
- Production Ready:MegaLights、Audio Insights、Dataflow for Chaos Cloth
- Production Ready:Live Link Hub、Iris、Movie Render Graph
- Experimental:Mesh Terrain
業務システムの発注では、採用する機能の成熟度や対応プラットフォーム、保守期間を、提案書に明記してもらいます。
デジタルツインやフィジカルAIにおけるデータ連携の条件
発注時は、データ連携と運用について、次の条件を具体化します。
- 取り込み:設備や車両から受け取るデータ
- 更新:データを反映する頻度と承認担当
- 活用:シミュレーション結果を判断に使う担当者
デジタルツインやSim2Real、フィジカルAIに加え、車載HMIへの関心も高まっています。ただし、3D空間を作るだけでは、業務の価値にはつながりません。
Epic Gamesが紹介した自動車分野の事例でも、共通の車両アセットを複数のチャネルで再利用する考え方が示されています。そのため、アセットは作って終わりにせず、更新や承認、再利用の運用まで発注時に設計します。
Unreal Engineのシステム発注に関するよくある質問
費用や契約条件は、用途や売上規模、データ、端末によって変わります。そのため、最終的にはRFPと現行のライセンス条件をもとに確認してください。
通常のWebシステムではなくUnreal Engineを使うべきですか?
3D空間の操作やリアルタイム表示、物理シミュレーションが業務成果に直結するなら、UEを使う価値があります。VR・MRや安全な反復検証が中心の場合にも、UEが候補になります。
申請や一覧、会計などデータ処理が中心なら、通常のWebシステムやパッケージを優先します。そのうえで、必要な範囲だけUEと連携する構成が現実的です。
Unreal Engineのシステム開発費はいくらかかりますか?
小規模PoCは300万〜800万円、製品ビューアや簡易コンフィギュレーターは800万〜2,000万円程度です。VR訓練は1,500万〜5,000万円程度が、発注前の推定レンジです。
デジタルツインや自動車シミュレーションは、3Dデータや連携、専用機器、運用基盤の範囲によって、3,000万〜数億円まで広がる推定です。そのため、費用の前提と除外項目を比べます。
UEのライセンス料やロイヤリティは発生しますか?
条件は、用途や企業の年間総収益、UEのバージョンによって変わります。第三者向けの製品かどうかでも、扱いが異なります。
Epic Gamesの告知では、一定条件の非ゲーム企業に年額1,850米ドルの席単位料金が示されています。加えて、第三者向けにライセンスする非ゲームアプリでは、5%のロイヤリティ条件も示されています。
自社の提供形態を整理したうえで、契約前にEpic Gamesの現行ライセンスを確認してください。
どのような会社へ外注すればよいですか?
UEの実績に加えて、業界知識や業務要件定義、API・データベースへの対応力がある会社を選びます。さらに、3Dアセット管理や認証・監査ログ、端末・クラウド、保守まで、一社にまとめて相談できる会社が候補になります。
候補を2〜3社に絞り、同じRFPで提案を比べます。PoCの成功条件や成果物、3年程度の総保有コストも比べると、価格と体制の違いがはっきり見えてきます。
まとめ:業務成果から逆算するUnreal Engineのシステム発注
発注では、3Dやリアルタイム性が自社の成果に必要かを、先に判断します。必要であれば、UEフロントと業務バックエンドを分け、データ・アセット管理や端末・配信、運用を、それぞれ要件として整理します。そのうえで、PoCで性能と業務効果を確かめてから本番へ進めます。
最初に作るRFPと小さな検証範囲
発注者は、業務課題やKPI、利用者、対象データの前提を用意します。連携先や端末、性能の条件も、示しておきます。さらに、セキュリティや運用、予算についても、同じ資料にまとめます。
候補会社には同じ条件を渡し、3D制作費やライセンス、クラウド、保守を含む範囲をそろえて提案してもらいます。
全社展開を最初から固定せず、1拠点・1工程・1シナリオのPoCで成功条件を確かめると、追加費用や手戻りを抑えられます。
委託先と合意する成果物と運用の責任
発注先の最終判断では、契約条件、成果物、運用体制をまとめて確認します。
- 契約:PoC・要件定義は準委任、本番は請負、継続改善は準委任など、不確実性に合わせた契約形態
- 成果物と費用:UEプロジェクト、ソース、3Dアセット、設計書、テスト、教育、保守、更新、引継ぎを含めた比較
- 運用効果:毎日使える業務システムを基準に選ぶと、UEの表現力を投資効果につなげやすくなります
▼全体ガイドの記事
・Unreal Engineのシステム開発の完全ガイド
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会社紹介
株式会社riplaでは、お客様の事業・ユーザー・業務に最適化したオーダーメイド型システムを、構想策定・要件定義から開発・改善まで一気通貫で支援。事業会社でIT・DXを経験したプロフェッショナルによる高い要件定義力・システム設計力を活かし、事業成果の最大化に伴走します。

また、当社独自の開発テンプレート「Boxシリーズ」による標準機能の高速開発と、AI駆動開発の独自フレームワーク「GoDD」による独自機能のAI実装を組み合わせることで、低コスト・短期間で開発を実現いたします。

もし、システム開発やプロダクト開発に関するご要望がございましたら、お気軽にお問い合わせください。
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株式会社ripla 代表取締役CEOとして、システムパッケージ活用、システム開発、データ分析、生成AI活用、SaaS開発、アプリ開発、EC構築など、幅広い領域で企業のDX推進と事業成長を支援している。事業会社でIT・DXを経験したプロフェッショナルが集う株式会社riplaにおいて、お客様の事業・ユーザー・業務に最適化したオーダーメイド型システムを構想策定・要件定義から開発・改善まで一気通貫で支援し、単なるシステム納品にとどまらず、クライアントと同じ目線で事業成果の最大化に向けた伴走支援を行う。早稲田大学卒業後、ラクスル株式会社、LINEヤフー株式会社にて事業開発やDX推進などに従事した後、株式会社riplaを創業。
